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tipo Publicado por: valeriavalls
29 / jun. / 2017
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¡Nosotros Podemos! Desafío matemático (Scratch)

Abordamos el cálculo matemático a través de la resolución de problemas mediante el método hipotético deductivo, expresado en desafíos matemáticos realizados en hipertextos, en una primera etapa. Luego sumamos a través de una animación el Pensamiento Computacional la representación de dichos hipertextos y la experimentación mediante prueba - error del lenguaje de programación Scratch.

Contexto: Esta propuesta está dirigida a alumnos de 5º grado de la Escuela Nº 09 DE 10 de la C.A.B.A. La misma tiene una modalidad de jornada simple y se encuentra ubicada en el barrio de Nuñez.

Dimensión de trabajo: La dimensión de trabajo áulica, será la de modalidad aula-taller donde no sólo implique el aprendizaje  de los conceptos dados a manera de definiciones, sino que se propiciará la elaboración de un producto final por parte de los alumnos, que refleje ese objetivo. La disposición del aula será la que habitualmente tienen los chicos con su maestra. Y ocasionalmente utilizaremos el gabinete de informática donde se pueda observar una proyección mediante cañón, y a su vez los chicos puedan trabajar con sus netbooks pertenecientes al Plan Sarmiento o con las PC de escritorio, las cuales poseen todos los alumnos de las escuelas primarias estatales en la ciudad de Buenos Aires.

Justificación: Nos proponemos trabajar alumnos de 5º grado, porque consideramos importante el abordaje de la matemática a través de desafíos que impliquen la extrapolación de conocimientos matemáticos a problemáticas reales. Y de esta manera no estaremos dando una clase de matemática en el sentido tradicional, sino que por el contrario, se buscará fomentar que mediante la producción  los chicos sean protagonistas auténticos, que puedan cuestionar y cuestionarse el conocimiento matemático y el mundo real a través de sus propias representaciones a través de un hipertexto.
De acuerdo con el diseño curricular propuesto para el segundo ciclo el desafío principal para la enseñanza de las matemáticas "consiste en llevar adelante una enseñanza que les permita a los alumnos aprender matemática haciendo matemática".
Es importante para ello que los alumnos aprendan a explorar y resolver problemas cuya resolución no resulta evidente de entrada, debiendo  argumentar acerca de su validez, siendo capaces de comprender y aplicar las propiedades que forman parte de una cierta construcción teórica.
No hay aprendizaje sin un trabajo personal del alumno, y en ese sentido es que pensamos este proyecto. Los alumnos necesitan saber que son capaces de explicar y justificar lo que han pensado y que el modo en que se ha resuelto un problema es tan importante como el resultado. Desarrollando así, su capacidad de construir argumentos válidos en relación con los problemas, valorando el propio pensamiento e iniciando prácticas de argumentación matemática.
 

Objetivos y propósitos

  1. Transmitir a los alumnos la convicción de que la matemática es una cuestión de trabajo, estudio y perseverancia y, por lo tanto, es accesible a todos.
  2. Favorecer en los alumnos la aproximación y la toma de conciencia acerca del carácter histórico, cultural y social de los conocimientos matemáticos.
  3. Propiciar el inicio de prácticas de argumentación y la reflexión de los alumnos en torno al carácter de sus afirmaciones: el grado de certeza, la particularidad o la generalidad, etcétera.
  4. Favorecer que los alumnos valoren el intercambio de ideas, aprendan a sacar provecho de los momentos de trabajo en grupos o colectivos, al mismo tiempo que desarrollan medios personales para el trabajo individual y aprenden a hacerse responsables de sus producciones.


Otras consideraciones importantes:
Dado que los alumnos superaron ampliamente los objetivos, y viendo sus aptitudes, propusimos al grupo recrear estos hipertextos pero a manera de animaciones realizadas mediante el programa Scratch.
Por esto tuvimos presentes estos nuevos objetivos que se sumaron:
Representar creativamente mediante la Educación Digital las experiencias abordadas.
Apropiarse del pensamiento computacional como un método de aprendizaje que mediante prueba - error les permite extrapolarlo a otras temáticas a abordar.

Secuencia didáctica
Este proyecto implica una secuencia de 10/11 clases entre 40 /60 minutos de duración cada una, y se dará siguiendo este breve esquema:
Nociones básicas de uso de la netbook,creación de carpetas, y guardado
Procesador de texto
Procesador de texto, linkeo
Búsqueda de imágenes, retoque y guardado.
Escritura del propio hipertexto
Escritura del propio hipertexto, comenzamos a insertar imágenes, videos o linkeado de los mismos
Scratch. Introducción
Scratch. Diseño de fondos, personajes acordes al guión escrito
Grabación de voces para la animación
Programación de animación
Fin de programación de animación

Problemática: Abordamos el cálculo matemático a través de la resolución de problemas mediante el método hipotético deductivo, expresado en desafíos matemáticos realizados en hipertextos, en una primera etapa. Luego sumamo a través de una animación el Pensamiento Computacional la representación de dichos hipertextos y la experimentación mediante prueba - error del lenguaje de programación Scratch.

Recursos:
Netbooks
PC con Cañón, Netbooks, acceso a Internet.
Búsquedas en Internet.
Aplicaciones: Procesador de texto, retocador de imágenes. Scratch

Evaluación y comentarios de la experiencia: La experiencia resultó muy positiva y enriquecedora. Los alumnos pudieron trabajar con entusiasmo a partir de una propuesta novedosa para ellos en el ámbito matemático y aplicando su potencial creativo y habilidades cognitivas.

La primera dificultad que tuvimos que sortear fue lograr que todos los alumnos tuvieran en condiciones sus netbook para poder trabajar con ellas, pero a medida que fue avanzando el proyecto esta dificultad pudo superarse.
A lo largo del proceso de trabajo los alumnos en el aula- taller lograron un ambiente de trabajo colaborativo, en el que pudieron  ayudarse entre ellos; al mismo tiempo que los docentes pudimos ir corrigiendo, pautando y acompañando el quehacer de los alumnos para que puedan ir progresando clase a clase, sintiéndose capaces de explorar al máximo sus capacidades.

Producciones finales:

Hipertextos

Animaciones

 

 
 
 
 
 
 
 
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Docente: Prof. Valeria Valls
 
FPD: Amalia Cazas
 
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Adjuntos:
Orientado a:
Alumnos, Comunidad, Docentes
Niveles y áreas:
Primario
Matemática
Palabras claves:
animaciones, cáculo, hipertexto, Matemática, scratch
 

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